home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 17 / 017.d81 / game design.2 < prev    next >
Text File  |  2022-08-26  |  4KB  |  220 lines

  1.  
  2.       ╟AME ─ESIGN FOR THE ├-64
  3.           ┬Y ╥OBERT ┴LONSO
  4.  
  5.   <CONTINUED FROM PREVIOUS ARTICLE>
  6.  
  7.  
  8. ├ONSECUTIVE ┬YTES
  9.  
  10.   ┼ACH CHARACTER DESIGN IS MADE OF
  11.  
  12. EIGHT CONSECUTIVE MEMORY LOCATIONS.
  13.  
  14. ┼ACH OF THESE LOCATIONS IS CALLED A
  15.  
  16. BYTE.  ┼ACH BYTE HAS EIGHT BITS THAT
  17.  
  18. CAN BE INDIVIDUALLY TURNED ON AND OFF
  19.  
  20. BY USING ╨╧╦┼S.  ┘OU CAN FORM A LETTER
  21.  
  22. OR CHARACTER BY TURNING ON SOME BITS
  23.  
  24. AND TURNING SOME OTHERS OFF TO FORM
  25.  
  26. PATTERNS.  ╘RY TO IMAGINE AN EIGHT-BY-
  27.  
  28. EIGHT SET OF LIGHT BULBS THAT YOU CAN
  29.  
  30. TURN ON OR OFF AT THE FLICK OF A
  31.  
  32. SWITCH.  ╠ET'S SAY THAT YOU WANTED TO
  33.  
  34. MAKE A BOX OUT OF THE EIGHT-BY-EIGHT
  35.  
  36. GRID.  ╘O DO THIS, YOU WOULD HAVE TO
  37.  
  38. TURN ON THE LIGHTS AROUND THE BORDER
  39.  
  40. OF THE GRID.  ╒SING THE SAME
  41.  
  42. TECHNIQUE, YOU CAN DESIGN JUST ABOUT
  43.  
  44. ANYTHING YOU CAN IMAGINE.
  45.  
  46.   ╘HE FOLLOWING TABLE SHOWS YOU HOW
  47.  
  48. THE LETTER ┴ IS FORMED.  ╘HE NUMBERS
  49.  
  50. THAT YOU SEE TO THE FAR RIGHT OF THE
  51.  
  52. DESIGN ARE DERIVED FROM THE DIAGRAM BY
  53.  
  54. ADDING TOGETHER THE VALUES THAT THE
  55.  
  56. BLOCKS REPRESENT.  ┼ACH BLOCK
  57.  
  58. REPRESENTS A NUMBER, AS SHOWN, BASED
  59.  
  60. ON THE BINARY NUMBER SYSTEM.
  61.  
  62. ├OMPUTERS USE THE BINARY SYSTEM
  63.  
  64. BECAUSE INTERNALLY THEY CAN UNDERSTAND
  65.  
  66. ONLY TWO STATES OF BEING--ON AND OFF.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.             ┬ITS OF A ┬┘╘┼
  71.  
  72.         128 64 32 16  8  4  2  1 ╓┴╠╒┼
  73.  
  74. ...**... 0   0  0  1  1  0  0  0   24
  75. ..****.. 0   0  1  1  1  1  0  0   60
  76. .**  **. 0   1  1  0  0  1  1  0  102
  77. .******. 0   1  1  1  1  1  1  0  126
  78. .**  **. 0   1  1  0  0  1  1  0  102
  79. .**  **. 0   1  1  0  0  1  1  0  102
  80. .**  **. 0   1  1  0  0  1  1  0  102
  81. ........ 0   0  0  0  0  0  0  0    0
  82.  
  83.  
  84.   ╔N THE ABOVE DIAGRAM, AN ASTERISK
  85.  
  86. REPRESENTS A BINARY ONE AND A PERIOD
  87.  
  88. REPRESENTS A BINARY ZERO.  ┬Y ADDING
  89.  
  90. UP THE VALUES OF EACH PLACE THAT IS
  91.  
  92. "ON" STARTING FROM THE RIGHT AND GOING
  93.  
  94. TOWARDS THE LEFT, YOU CAN DERIVE THE
  95.  
  96. NUMBER YOU WILL NEED IN YOUR PROGRAM'S
  97.  
  98. DATA STATEMENTS.
  99.  
  100.   ╘O CREATE ANY NEW CHARACTER, YOU
  101.  
  102. WILL HAVE TO DESIGN AN EIGHT-BY-EIGHT
  103.  
  104. GRID AND FILL IN THE BLOCKS THAT YOU
  105.  
  106. WANT TURNED ON IN THE SCREEN IMAGE OF
  107.  
  108. THE CHARACTER.
  109.  
  110.   ╞OR THE COMPUTER TO KNOW WHAT YOU
  111.  
  112. WANT IT TO DESIGN ON THE SCREEN, YOU
  113.  
  114. WILL HAVE TO PUT THE NUMBERS THAT
  115.  
  116. CORRESPOND TO EACH ROW OF THE DESIGN
  117.  
  118. IN DATA STATEMENTS.  ╠ET'S SAY YOU
  119.  
  120. WANTED TO DO THE BOX CHARACTER ╔
  121.  
  122. MENTIONED BEFORE.  ╘HE FIRST ROW WOULD
  123.  
  124. HAVE TO HAVE A VALUE OF 255 BECAUSE
  125.  
  126. EVERY BIT IS LIT AND THE SECOND ONE
  127.  
  128. WOULD HAVE TO HAVE A VALUE OF 129
  129.  
  130. BECAUSE THE FIRST AND LAST BITS ARE
  131.  
  132. LIT.  ╘HE VALUE IS 129 BECAUSE THE
  133.  
  134. RIGHT-MOST BIT HAS A VALUE OF ONE AND
  135.  
  136. THE LEFT-MOST BIT HAS A VALUE OF 128.
  137.  
  138. ┴LL THE OTHER ROWS EXCEPT THE EIGHTH
  139.  
  140. ONE WILL ALSO HAVE A VALUE OF 129.
  141.  
  142. ╘HE EIGHTH ROW WILL BE 255 BECAUSE ALL
  143.  
  144. THE BITS ARE ON.  ╘HE BOX CHARACTER
  145.  
  146. WOULD THUS BE REPRESENTED WITH THE
  147.  
  148. FOLLOWING LINE:
  149.  
  150.  
  151.  90 ─┴╘┴ 255,129,129,129,129,129,
  152.          129,255
  153.  
  154.  
  155. ╘HE BOX CHARACTER'S GRID
  156.  
  157. REPRESENTATION WOULD LOOK LIKE THIS:
  158.  
  159.  
  160.                ┬╔╬┴╥┘     ─┼├╔═┴╠
  161.                ╓┴╠╒┼       ╓┴╠╒┼
  162.  
  163.   ********    11111111      255
  164.   *......*    10000001      129
  165.   *......*    10000001      129
  166.   *......*    10000001      129
  167.   *......*    10000001      129
  168.   *......*    10000001      129
  169.   *......*    10000001      129
  170.   ********    11111111      255
  171.  
  172.  
  173.  
  174.   ┴FTER YOU HAVE CONVERTED ALL YOUR
  175.  
  176. CHARACTERS INTO DATA STATEMENTS, YOU
  177.  
  178. CAN THE ╨╧╦┼ THEM INTO MEMORY
  179.  
  180. LOCATIONS WHERE YOUR NEW CHARACTER SET
  181.  
  182. IS LOCATED.  ┘OU'LL RECALL THAT THE
  183.  
  184. CHARACTER SET WE ARE WORKING ON IS
  185.  
  186. LOCATED BETWEEN 12288 AND 12799.  ╔F
  187.  
  188. YOU WRITE A SHORT ╞╧╥-╬┼╪╘ LOOP THAT
  189.  
  190. ╨╧╦┼S THE DATA INTO THE PROPER MEMORY
  191.  
  192. LOCATIONS, YOU WILL GET YOUR NEW
  193.  
  194. CHARACTER SET.  ╘HE ╞╧╥-╬┼╪╘ LOOP THAT
  195.  
  196. WILL ╨╧╦┼ OUR BLOCK CHARACTER INTO THE
  197.  
  198. '@' SYMBOL'S LOCATION IS:
  199.  
  200.  
  201.  70 ╞╧╥ ╪=0 ╘╧ 7: ╥┼┴─ ┴:
  202.     ╨╧╦┼ 12288+╪,┴ : ╬┼╪╘ ╪
  203.  
  204.  
  205.   ╔F YOU WOULD LIKE TO EXPERIMENT WITH
  206.  
  207. THE WHOLE PROGRAM UP TO NOW, PRESS THE
  208. \OAD"GAME PROG-2",8
  209. '\'.  ┬ECAUSE OF THE NATURE OF THIS
  210.  
  211. PROGRAM, IT DOES ╬╧╘ RETURN TO
  212.  
  213. ╠╧┴─╙╘┴╥.  ┴FTER RUNNING THE PROGRAM,
  214.  
  215. PLEASE TURN YOUR COMPUTER OFF BEFORE
  216.  
  217. RE-ENTERING ╠╧┴─╙╘┴╥.
  218.  
  219. --< CONTINUED IN THE NEXT ARTICLE >---
  220.